Published on 2012-07-06 by Charmie Kim

Diseñando alrededor de una mecánica central

Originalmente publicado por Charmie Kim en el ahora desaparecido blog de Funstorm Games. Luego republicado en Gamasutra, donde lo leí originalmente, y se me quedó pegado desde entonces. Ese sobrevive en GameDeveloper, pero ya no tiene imágenes, así que estoy republicando acá el texto original de Funstorm.

En nuestro salvaje, salvaje mundo del diseño de juegos, es probable que cada diseñador tenga su propia tonalidad de metodología de diseño, siendo la falta de ésta un tipo de metodología propio. Me gustaría compartir un poquito de la mía.

Cuando todavía era estudiante de diseño de juegos en Vancouver, me enseñó esta herramienta de diseño que cambia vidas Wil Mozell - no es por presumir, simplemente le debo mucho a este tipo – durante un almuerzo en un White Spot. Al menos una mente explotó en ese genérico restaurante familiar ese día. Desde entonces, he estado sacando esta herramienta para evaluar cada pedacito de diseño de juegos que hago. Confía  en mí, es asombrosa.
La herramienta es un diagrama engañosamente simple que llamo el ‘Diagrama Núcleo’:

En este modelo, la mecánica central está justo en el centro y forma un núcleo para tu juego. Las otras mecánicas forman capas alrededor del núcleo, con la narrativa formando la capa más externa.

A los diseñadores que teorizan les encanta definir palabras, a mí también, ¡así que no nos salteemos esa parte! Por mecánica me refiero a un sistema que facilita la interacción, y por interacción me refiero a un tipo de conversación entre el jugador y el juego. Ninguna de estas palabras realmente equivale a lo que los juegos son, porque un juego es la experiencia generada por esas palabras cuando se las mete en un boliche con el cerebro y las circunstancias del jugador. Sin embargo, hasta que inventemos neuro-tecnología que pueda transferir experiencias directamente de un cerebro a otro, lo que nosotros los diseñadores podemos controlar dentro de este baile son las mecánicas. Las mecánicas son la pintura y el pincel, el clavo y el martillo, las dos chicas y el vaso de nuestro arte.

Pero aún así, probablemente no queda muy claro qué es exactamente una mecánica ‘central’ en un juego. La forma más fácil de entenderlo, creo, es en relación al tiempo.

Innovación en el Gameplay

Ahora que entendés el modelo, ¿podés adivinar a qué juegos representa cada uno de estos diagramas núcleo?

Las respuestas son:
A. Super Mario Bros.
B. Portal
C. Flower
D. Todo RPG de fantasía jamás hecho :)

Hay algunas observaciones cualitativas que se pueden hacer de inmediato, sólo con mirar estos ejemplos.

Móvil y Social

En el último año más o menos empecé a mirar los juegos sociales y móviles bajo esta luz, y de nuevo, es realmente fascinante ver cómo mapean.

¡Juguemos a adivinar el juego otra vez! ¿Listo?
A. Angry Birds
B. CityVille
¡Ahora algunas observaciones más!

No he abordado cómo encaja lo social/multijugador en todo esto; eso sería un post en sí mismo. Pero una buena medida para guiarse es que un juego verdaderamente social requeriría más de un jugador involucrado en cada una de las capas. Si yo hiciera un juego de Zynga más social, por ejemplo, haría de la recolección una actividad hecha con amigos (esto ya es el caso), la compra de edificios estaría en relación con los amigos (por ejemplo, si yo compro el edificio del Estudio de Diseño de Moda y vos comprás la Boutique de Ropa, yo podría proveerte de ropa para tu edificio y podríamos dividir las ganancias, ¿no?) etc. ¿Es de extrañar que los MMO como WoW sean tan poderosos? Toman la fórmula clásica del RPG y le aplican dinámicas sociales en cada paso del camino.

Juegos de Estrategia a.k.a. El Núcleo Lento

Las mecánicas centrales que he visto en otros juegos hasta ahora tienen un ‘divertido’ físico por sí solas. Un buen diseñador trabajando en un plataformero prestaría mucha atención a la física de un solo salto para que la actividad central se sienta bien incluso sin las mecánicas secundarias o la progresión. Aún así, sería un error pensar que toda mecánica central necesita un bucle único tan nervioso y apretado. Mirando los juegos de estrategia, por ejemplo, la mecánica central suele ser la ‘colocación de unidades’. Físicamente hablando, no hay nada inherentemente alegre en colocar una unidad en un juego de estrategia, pero míralo como una actividad cerebral y arroja luz sobre qué tan profunda y significativa puede ser esta mecánica central y por qué los juegos de estrategia son tan divertidos. Notá también que en los juegos de estrategia, la mecánica central es mucho más compleja e involucra muchos bucles de retroalimentación diferentes dentro de ella. En otras palabras, hay mucha más información procesándose dentro de la interacción justo en el núcleo.

Múltiples Núcleos y Cambios Modales

También agregaría una advertencia acá y diría que no todos los juegos encajan tan bien en este molde, y esos son algunos de los más divertidos. Muchos juegos exitosos hacen cambios modales donde pasás de un diagrama núcleo a otro. Esto funciona muy bien, creo, si un conjunto de mecánicas es más nervioso y el otro más relajado, y el cambio modal se usa para el ritmo. Un gran ejemplo de esto es una de mis franquicias favoritas de todos los tiempos, ¡Mass Effect!

Espero que esta herramienta sea tan inspiradora para vos como lo ha sido para mí; al menos espero que las reflexiones te resulten interesantes. Intentá mapear algunos de tus juegos favoritos y mirá qué puede enseñarte el diagrama a través de ellos. ¿Hay algún juego que realmente no mapee en absoluto? ¡Dejámelo saber!