Published on 2008-10-03 by Uber Entertainment
Publicado originalmente en el ahora desaparecido blog uber.typepad.com. Podés encontrar una versión archivada en The Internet Archive
Cuando empiezo un proyecto nuevo, mi lema es “Primero, encontrá la diversión”. He visto demasiados proyectos armar un equipo de producción completo basándose en un documento de diseño escrito a la ligera (o un tomo). Se rompen el lomo con nuevos subsistemas técnicos y recursos de arte durante un año o dos, sólo para descubrir que el juego no es nada divertido. ¿Por qué no es divertido? ¿Es porque el documento de diseño es tan incompleto? ¿No están los programadores entregando la tecnología a tiempo? ¿Se están quedando atrás los artistas en el cronograma de producción? Al haber arrancado demasiado temprano, es bastante probable que todo esto sea cierto; sin embargo, no son culpables de por qué el juego no es divertido.
Cuando prototipamos nuestro gameplay usamos un proceso llamado “whiteboxing”. Simplemente significa que creamos la cantidad absolutamente mínima de código y arte para soportar una mecánica o característica particular del juego. Muchas veces la representación visual mínima es simplemente una caja blanca, de ahí el término. Si tu juego no es divertido con 100% de recursos y código whitebox, no va a ser divertido con 10 millones de dólares en arte hermoso y subsistemas robustos. Cuanto menos hayas invertido en arte y código durante la fase de prototipado, más barato es cambiar las cosas cuando no funcionan. Lo que suena divertido en papel no siempre funciona en el juego.
Podés pasar un año o más en esta fase y gastar relativamente poco dinero. La parte desafortunada es que cuando intentás firmar un trato con una editorial, es probable que tengas que crear algo “lindo”. Esto generalmente significa la temida “vertical slice”, que es una de las peores prácticas de la industria que existen. No es que no haya lugar para una vertical slice, pero ciertamente no pertenece a ninguna parte cerca de la fase de prototipado. Este es un tema que merece su propio post en el futuro. Por ahora, lo dejo en que nos conviene permanecer el mayor tiempo posible en la fase de prototipado. Livianos y afilados.
Érase una vez, Scathis y yo tuvimos el placer de trabajar juntos en un proyecto, sólo nosotros dos, durante un año entero antes de siquiera traer a un artista. Nuestra meta era crear un gameplay innovador que pudiera ejecutarse sobre tecnología existente con relativamente pocos cambios. En ese tiempo probamos muchísimas ideas, descartamos la mayoría, y eventualmente afinamos un gameplay realmente genial. Cuando trajimos a nuestro director de arte, él trajo un bienvenido soplo de creatividad y fue vital para darle vida a nuestro juego, divertido pero feo. Por esta razón, estamos muy entusiasmados de haber incorporado a nuestro director de arte la semana pasada. Intencionalmente quisimos traerlo temprano en el proceso, ya que su habilidad de virtuoso nos va a permitir prototipar ideas que tienen requisitos técnicos de arte avanzados, como animaciones intrincadas y composiciones de materiales. ¡Esperen noticias de él pronto!